Zynga와 7-Eleven의 제휴 마케팅, 그리고 그것이 의미하는 것.

얼마전 연 2800억원 가까운 매출 올리고 있다고 추정되는 미국의 가장 큰 소셜 게임 회사인 Zynga와 7-Eleven이 공동 프로모션 제휴를 했다는 기사를 TechCrunch에서 읽은 적이 있다. 7-Eleven에서 물건을 산 후에 거기 적혀 있는 코드를 입력해서 Zynga와 연동할 수 있다는 것이고, 6월 1일부터 시작해서 6주동안 진행할 것이라는 내용이었다.

오늘 친구와 식사를 하고 7-Eleven 앞을 지나가다 과연 어떤 식으로 프로모션을 하고 있는지 궁금해서 매장에 들어갔다가 깜짝 놀랐다. 그냥 프로모션 정도가 아니라 7-Eleven의 모든 섹션을 Zynga 게임 광고로 도배하고 있었기 때문이다. 재미있어서 사진을 몇 장 찍었다.

세븐일레븐에서 물건을 산 후 BuyEarnPlay.com 에서 코드를 입력하면 Zynga 게임의 아이템을 얻을 수 있다는 것을 설명하는 포스터
매장 안에 이렇게 Zynga 게임 기프트 카드가 진열되어 있다.
냉장고 위의 FarmVille 광고
심지어 냉장고 칸칸마다 도배되어 있는 Zynga 광고
슬러피 (Slurpee) 컵마다 Zynga 게임 광고가 있다.
너무 재미있다며 좋아하는 친구 Thomas
온통 Zynga 게임 광고로 도배된 아이스크림들

이것이 의미하는 것은 무엇일까? Zynga처럼 항상 모든 것을 분석하는 회사라면 별 생각 없이 이런 광고에 돈을 쓰지는 않을 것이다. 7-Eleven을 찾아오는 고객들과 Zynga 게임을 하는 고객들의 프로필이 겹치지 않는다면 이런 식의 프로모션은 완전한 돈 낭비가 된다. 과연 그럴까? 두 회사의 타겟 고객이 일치할까? 어떤 사람들이 Zynga 게임을 비롯한 소셜 게임을 하고 있고, 어떤 사람들이 7-Eleven에 찾아올까? 이를 알아보는 좋은 방법 중 하나는 해당 회사의 웹사이트에 찾아오는 사람들의 프로필을 보는 것이다. 이러한 정보는 보통 comScore에서 유료로 제공한다. 한편, Quantcast.com에서 이러한 정보를 무료로 제공하고 있어 간단하게 알아볼 때는 이를 자주 이용한다. 아래 테이블을 보자.

Zynga.com 방문자 프로파일 7-Eleven.com 방문자 프로파일


두 프로필이 완전히 일치하는 것은 아니지만, 어느 정도의 공통점을 찾아볼 수 있다. 일단, 남녀 비율에서는 큰 차이가 없다. Zynga.com에는 10대가 많이 방문하는 반면, 7-eleven.com에는 Young Adults (18-34)가 많이 방문한다. Zynga를 방문하는 주된 ethnic group은 히스패닉인 반면, 7-eleven을 많이 방문하는 사람들은 흑인, 아시아인, 또는 히스패닉이다. 그 뒤 재산 정도와 교육 정도를 보면, 둘 모두 저소득, 저교육층이 주된 고객임을 알 수 있다. 이는 Quantcast에서 제공하는 추정치이고, 또 7-eleven.com을 방문하는 사람과 실제로 7-eleven 가게에서 제품을 구매하는 사람들은 다르므로 이 데이터를 크게 신뢰할 수는 없지만, 대략의 감을 잡을 수 있다.

여기서 의문점이 들었다. Zynga에서 게임하는 사람들이 7-Eleven의 고객 (저소득, 저교육)과 비슷하다면, 팜빌(FarmVille)로 대표되는 소셜 게임을 주로 즐기는 사람들은 누구일까? 자료를 약간 찾아보았다. 우선 첫 번째로, 이러한 소셜 게임이 바탕을 두고 있는 소셜 네트워크 사이트를 주로 이용하는 사람들이 누구인지 먼저 이해해야 한다. 인터넷, Technology에 관한 좋은 정보를 제공하는 Royal Pingdom에 의하면, 소셜 네트워크 사용자의 25%가 35-44세에 걸쳐 있고, 전체의 62%가 25세에서 54세 사이이다.

소셜 네트워크 사이트 방문자들의 나이 분포 (자료 출처: http://www.pingdom.com)

한편, 캐주얼 게임을 많이 만들어온 Pop Cap Games에서 최근 미국과 영국의 소셜 게이머 1202명을 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 한 조사결과를 발표했는데 (PDF 자료는 여기에), 이에 따르면 남자보다 여자가 많고, 주 나이대는 30세~59세 사이에 걸쳐 있다 (평균 나이 43세).

소셜 게이머 연령대

한편 아이가 없는 싱글이거나 집에 아이가 있는 커플인 경우가 많다.

소셜 게임머들의 결혼 여부 및 아이 유무

또한, 주 30시간 이상을 일하거나 은퇴한 사람들, 또는 가정 주부로 있는 사람들의 비율이 높다.

소셜 게이머들의 직업

앞서 Quantcast의 자료와 일치하는데, 교육 수준은 낮은 편이다. 고등학교 이하 또는 전문 대학 이하의 학력을 가진 경우가 많다. 대학원 또는 박사 학위 소지자는 드문데, 실제로 이런 교육을 받은 사람 비율 자체가 적다는 것도 고려해야 한다.

소셜 게이머들의 교육 수준

소득 수준을 보면, 게이머의 1/3이 연 $35,000이하를 벌고 있고, 51%가 $49,000 이하를 벌고 있으니, 저소득층 비율이 높은 편이다. 참고로, 미국의 평균 가구당 소득은 $52,000이고, 캘리포니아의 경우 대학 교육 이상을 받은 사람의 대부분은 연 $80,000 이상을 번다.

소셜 게이머들의 소득 수준

소셜 게임을 하기 시작하면서 희생한 취미 활동은 무엇일까? 독서와 TV 시청, 인터넷 서핑, 취미 활동, 스포츠 등이었다.

소셜 게임을 시작하면서 적게 하게 된 활동들

여기까지 보고 나니 소셜 게임에 대해 좀 회의가 들었다. 요즘 어디가 소셜 게임 이야기가 빠지지 않을 만큼 인기있는 주제이고, 그만큼 많은 돈이 몰리는 곳이기도 한데, 결국 소셜 게임은 사람들(특히 저교육, 저소득층)의 귀한 시간을 빼앗아 사회에 주는 득보다 실이 더 많은 것이 아닐까? 그동안 수많은 인터넷 사용자들과 페이스북 이용자들을 소셜 게이머들로 만든 것으로 모자라 세븐일레븐과의 대대적인 공동 프로모션 이벤트를 통해 더 많은 사람들을 소셜 게임의 세계로 몰아가고 있는데 과연 이것이 과연 전체 사회에 도움이 되는 일일까?

물론 긍정적인 효과가 없는 것은 아니다. 다음 설문을 보자.

소셜 게임을 통해 사람들과 어떻게 상호작용하고 있는가?

많은 사람들이 소셜 게임을 하며 옛 친구와 다시 연결되고, 새로운 친구들을 만들었으며, 자신이 이미 아는 사람들과 관계를 더욱 돈독하게 해준다고 대답하고 있다.

그래도 여전히 의문점은 든다. 궁극적으로 사람들에게 “가치”를 제공하는 제품이 살아남아 오랫동안 사랑을 받기 마련인데, 소셜 게임은 그런 카테고리에 속하는 것일까? 나도 소위 소셜 게임이라는 FarmVille, 마피아 등을 친구들과 해봤다. 연락이 뜸한 친구와 가볍게 다시 연결되기에 좋은 것은 사실이지만, 그게 그 친구에게 직접 이메일을 쓰거나, Facebook Wall에 짧게 메시지를 남기거나 아니면 만나서 한 시간 이야기하는 것보다 더 좋은 방법이라는 생각은 안든다.

소셜 게임은 앞으로 어떤 방향으로 가게 될까? 좀 더 시간을 두고 지켜봐야겠다. 한편, 고소득층이 많은 것도 아닌데, 어떻게 소셜 게임은 그렇게 많은 돈을 벌고 있고, 또 마진율이 거의 60%에 달할까? 그 비결은 마이크로 트랜잭션 (Micro Transaction)에 있다. 이에 대해서는 다음 블로그에서 설명해 보겠다.

무엇이 직원들에게 동기를 부여하는가? (Harvard Business Review)

경영대학원에 있을 때 케이스를 참 많이 읽었다. 처음에는 영 어색하고 몇장짜리 하나 읽는 데만 하루 종일이 걸렸는데, 읽고 또 읽다보니 (2년동안 200개 이상 읽은 것 같다) 그 형식과 내용에 익숙해져서 지금은 꽤 재미가 있다.

많은 학교에서 케이스를 만들지만 미국 대부분의 MBA 프로그램에서 사용하는 케이스는 90% 이상 하버드 경영대학원에서 나온다. 이 하버드 경영대학원에서는 또한 책과 잡지를 출판하는데, 그 중 내가 가장 좋아하는 것은 하버드 비즈니스 리뷰(Harvard Business Review)이다. 매달 한권씩 출판하는데, 컨설팅 회사의 파트너들과 비즈니스 스쿨 교수들, 그리고 회사의 경영자들이 쓰는 주옥같은 글이 많이 들어 있어, “딥 리딩(Deep reading)”의 즐거움을 준다.

오늘은 1, 2월호를 집어서 읽었다. 그 중 눈에 띄는 글이 있어 트위터에서 소개했는데, 많은 분들이 공감하고 리트윗을 해주셔서 여기에서 조금 더 자세히 설명해 보고자 한다.

글의 출처는 ‘2010년의 가장 파격적인 아이디어들(The HBR List: Breakthrough Ideas for 2010 – Harvard Business Review)’이다. 그 중 첫번째가 ‘무엇이 직원들에게 정말로 동기를 부여하는가(What Really Motivates Workers)’라는 글인데, 하버드 경영대학원 교수인 테레사 애머빌(Teresa M. Amabile)과 연구원(Independent Researcher)인 스티븐 크레이머(Steven J. Kramer)가 기고한 글이다.

무엇이 직원들에게 동기를 부여할까?

리더들에게 무엇이 직원들에게 동기를 부여한다고 생각하는지 물어보라. 그들은 별 문제 없이 대답할 것이다. 최근 우리는 600명의 매니저들에게 설문을 보내 직원들을 북돋우는 5가지를 순서대로 꼽도록 했다. 그 다섯 가지는 인정, 보상, 개인적인 지지, 일을 진행시키도록 돕는 것, 그리고 분명한 목표였다. 그 중 ‘잘 한 일에 대한 인정’이 가장 많은 표를 받았다. Ask leaders what they think makes employees enthusiastic about work, and they’ll tell you in no uncertain terms. In a recent survey we invited more than 600 managers from dozens of companies to rank the impact on employee motivation and emotions of five workplace factors commonly considered significant: recognition, incentives, interpersonal support, support for making progress, and clear goals. “Recognition for good work (either public or private)” came out number one.

무엇이 직원들에게 가장 큰 동기 부여를 한다고 생각하는가? 다양한 대답이 나왔는데 그 중 첫 번째로 언급된 것은, “잘한 일에 대한 보상 (공개적으로 또는 사적으로)”이었다. 놀랄 일은 아니고, 많은 사람들이 공감하는 바이다. 그리고 물론 동기 부여를 하는 중요한 방법이다.

안타깝게도, 그들은 잘못 생각하고 있다. Unfortunately, those managers are wrong.

그들은 이러한 가정이 잘못되었다며 상식에 도전한다. 그리고 수년간의 연구를 기반으로 조사한 결과, 답은 대부분의 관리자들이 가장 낮은 순위로 매겼던 “일의 진전(progress)”이었다. 직원들은 일에서 진전이 있다고 느끼거나, 하다가 막힌 일에서 도움을 받아 해결했을 때 가장 긍정적인 감정을 느꼈고, 같은 자리에서 멤돌고 있다고 느끼거나 장벽이 가로막고 있을 때 가장 무기력해졌다.

이러한 결론은 12,000개에 달하는 일기에서 얻었다. 그들은 많은 사람들에게, 일이 끝나고 자신들에게 이메일을 보내달라고 요청했다. 그 날 있었던 일, 무엇이 그들에게 동기 부여를 했는지, 무엇을 기분 좋게 했는지 등을 간략히 설명하고, 마지막에 그날의 기분을 표현하는 작은 이모티콘을 고르도록 했다. 그 결과, 일에서 진전이 있었을 때 그들은 가장 긍정적인 감정을 느꼈다는 것을 발견할 수 있었다. 아래 그래프에 요약되어 있다.

출처: hbr.org

그래프를 자세히 보면 그들이 ‘최고의 날’이라고 표현한 날의 76%는 일의 진전을 이루었을 때였고, ‘최악의 날’이라고 표현한 날의 43%는 ‘협동 작업 (아마도 회의)’이 있었을 때였음을 알 수 있다.

이 결과를 바탕으로, 동기 부여를 하는 요소는 관리자의 권한 아래에 있다며 저자는 다음과 같은 결론을 내린다.

당신은 적극적으로 일이 진행되고 있다는 것을 느끼게 하고 실제로 그렇게 만들어야 한다. 당신이 높은 위치에 있는 관리자라면 목표가 분명한지, 직원들이 필요한 도움을 받고 있는지, 그리고 그들의 노력이 적절히 지지되고 있는지 살펴보고, 일정에 대한 지나친 압박으로 인해 작은 실수가 배움의 기회가 아닌 위기(crisis)라고 느끼지 않도록 하라. 서로 도움을 주는 문화를 만들라. 그러는 동안, 당신은 일의 진행을 직접적으로 도와줄 수 있다. 소매를 걷고 일에 함께 뛰어들라. 그러면 사람들이 신나서 일을 할 뿐 아니라 결과적으로 일의 진행도 빨라질 것이다. You can proactively create both the perception and the reality of progress. If you are a high-ranking manager, take great care to clarify overall goals, ensure that people’s efforts are properly supported, and refrain from exerting time pressure so intense that minor glitches are perceived as crises rather than learning opportunities. Cultivate a culture of helpfulness. While you’re at it, you can facilitate progress in a more direct way: Roll up your sleeves and pitch in. Of course, all these efforts will not only keep people working with gusto but also get the job done faster.

다시 말해, 일의 진행을 가로막는 것이 있는지 자세히 살펴보아야 한다. 목표를 분명하게 설정하고, 작은 일에 매달려 사람들의 시간을 빼앗지 말고, 사람들이 서로 도움을 주는 문화를 만들어야 한다. 그리고 직접 뛰어들어 문제를 해결하는 것도 큰 도움이 된다.

이 글을 읽고 나의 경우를 생각해 보았다. 어떤 때 가장 동기부여가 되었던가? 물론 내가 한 일이 잘 되어 매니저로부터 칭찬을 들었을 때 분명히 동기 부여가 된다. 그러나 그건 그리 오래 가지는 않는 것 같다. 나는 항상 어제와는 다른 오늘을 만들고 싶고, 그래서 내 자신이 성장하고 있다는 걸 느낄 때 가장 기분이 좋다. 그렇게 생각하면, 일의 진행이 잘 되어 하루 하루 향상을 이루고 있을 때 가장 만족감이 든다. 이 글을 통해 내가 얻은 결론은 다음 세 가지다.

  1. 매니저로서, 결정을 빨리 내리는 것이 중요하다. 불확실성이 오래동안 지속되면 진전을 이룰 수 없고 사람들은 곧 흥미를 잃는다.
  2. 일의 진행을 사람들이 항상 느낄 수 있게 해야 한다. Dashboard(전광판: 일의 진행 상황을 한눈에 볼 수 있는 웹페이지같은 것)를 하나 만들어서 올릴 수도 있고, 프로젝트 진행 상황을 시각적으로 표현하는 다른 일도 좋다. 어제와 다른 오늘을 만들어야 한다.
  3. Milestone(이정표)을 만들고 이를 이루었을 때 축하를 한다. ‘우리가 한 단계 진전했구나. 이루었구나’하는 것을 다같이 느낄 수 있게 한다.

무엇이 사람들에게 동기를 부여하는가? 리더십에 대한 논의를 할 때 빼놓지 않는 주제이고, 그만큼 결론 내리기 힘들고 정답이 없는 주제이기도 하다. 그렇지만 검증된 몇 가지 방법은 있는 것 같다.


업데이트: 아래는 ‘동기유발의 과학’이라는 다니엘 핑크(Daniel Pink)의 테드 강연입니다. 18분짜리 연설인데, 볼만하네요. 전통적으로 쓰여 온 당근과 채찍 방법이 더 이상 효과적이지 않다는 사실을 다양한 증거를 이용해서 증명하고 있습니다. 문제가 어려워질수록 보상은 오히려 해가 될 수 있고, 그 대신 자율(Autonomy), 전문성(Mastery), 목적 의식(Purpose)이 더 효과적이라는 주장입니다. 상황에 따라 적용을 다르게 해야한다는 생각은 들지만 그 근본 원칙에는 공감했습니다.

아래는 이러한 주장을 재구성한 뉴스 리포트입니다. 사람들에게 간단한 퀴즈를 주고 풀게 하는데, 문제 해결에 대한 보상이 클수록 오히려 해결까지 시간이 더 많이 걸린다는 실험 결과가 나옵니다.

업데이트(2015년 7월 27일): 무려 5년이 지난 글인데 여전히 페이스북을 통해 공유가 일어나고 있네요. 글 조회수는 7만을, ‘좋아요’ 수는 6천을 넘었습니다. 이에 글의 번역을 달고 읽기 쉽도록 조금씩 손을 봤습니다.

모바일 테크놀로지와 트렌드

어제 실리콘밸리 Bay Area K Group을 대상으로 세미나를 했는데, 세미나를 준비하는 과정에서 찾은 자료들을 공유하면 도움이 될 것 같아 여기에 정리합니다.

먼저, 발표 슬라이드를 보려면 아래를 클릭.

1. Feature Phones vs. Smart Phones

http://www.businessinsider.com/chart-of-the-day-smartphones-vs-feature-phones-2010-3

2. Smart Phone OS Market Share & Trend

http://www.businessinsider.com/chart-of-the-day-us-share-of-smartphone-platforms-2010-3

http://www.businessinsider.com/chart-of-the-day-rim-vs-apple-vs-palm-2010-4

3. Mobile Application Store 분석

http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/nielsen%E2%80%99s-new-app-playbook-debunks-mobile-app-store-myth/

2010년 3월, 안드로이드 마켓에 30,000개 애플리케이션 등록: http://www.fiercemobilecontent.com/story/android-market-doubles-30-000-apps-three-months/2010-03-17?utm_medium=nl&utm_source=internal

앱스토어별 애플리케이션 갯수: http://www.businessinsider.com/chart-of-the-day-number-of-apps-available-at-smartphones-apps-stores-2010-3?utm_source=Triggermail&utm_medium=email&utm_campaign=SAI_COTD_031910

글로벌 앱스토어 시장 전망: http://www.mobizen.pe.kr/926

4. Industry Ecosystem의 변화

과거의 scenario

Here is a developer who wants to make money by writing apps. He soon realizes that it is a serious business. He has to quit his job and spend $$$ to hire designers and QA engineers.
Finally, he creates an app, then uploads it to one of the web-based sites. No download = no money. So he approaches the operator (AT&T, T-mobile, Verizon). Operator never responds. Frustrated, he begs for help. The developer realizes that he needs to port the application to 600+ different devices and test all of them on the phones. It costs twice for porting. Operator sends the company to the publisher or the aggregator (traditional entertainment industry). Aggregator is extremely arrogant and inefficient. Developer needs to sign on the contracts with the aggregator. Aggregator collects 10% fee from the app revenue. As the game becomes more popular, the developer approaches operators and tries to win the direct contract. He needs to feed the people at the carrier.
Piracy is an issue too.

현재의 scenario

Here is a developer. He comes up with an idea and uses his spare time to create an application. Default UI controls are beautiful and the application framework is very good. All he needs is a laptop, an iPod Touch, and $99/year to enroll in the iPhone developer program. He creates the app and uploads it to the application store. After two weeks, he sees his application on the app store and starts to get immediate feedback from people. He updates the software and continuously improves the quality. Now the app is the third most downloaded. Piracy is not an issue any more (iTunes FairPlay DRM).

5. Application Case Study 1 – 모바일과 Desktop, 유저 인터페이스가 어떻게 다른가?


6. iPhone vs iPad 유저 인터페이스 비교

이미지 출처: Google 이미지 검색, http://estima.wordpress.com

Pandora

iPhone iPad

IMDB

iPhone iPad

Marvel Comics

iPhone iPad

Wall Street Journal

iPhone iPad

Amazon Kindle

iPhone iPad

New York Times

iPhone iPad

6. 성공한 모바일 어플리케이션, 돈을 얼마나 벌 수 있나? – Tapulous

http://techcrunch.com/2009/01/09/leaked-investor-email-from-tapulous-say-breakeven-december-more-funding-new-products/

#1 most popular game for iPhone & iPod touch for 2008
#3 most popular app overall for the US (since #2, the amazing Pandora app, is only available in the US, we have a strong feeling that Tap Tap Revenge is the #2 most popular app on the App Store worldwide, after only Facebook)
5 million unique installs on Tap Tap Revenge! (that doesn’t double-count when a user upgrades TTR)
100,000 paying customers
100 million app downloads in 90 days

7. Application Case Study 2 – 모바일에 특화된 application들

1) Foursquare
CNN 뉴스 동영상

현재 사용자 수: 450,000 (Mar 2, 2010) (http://techcrunch.com/2010/03/02/foursquare-vegas/)

직원 수는 10명이지만 투자자들이 평가한 회사 가치는 $80 million (100억 이상) (http://techcrunch.com/2010/03/25/four-vc-firms-battle-for-foursquare-valuation-goes-stratospheric/)

2) Barcode Scanner
2009년 12월, 75만 건 다운로드 (http://www.mobilecrunch.com/2009/12/15/bar-code-scanning-redlaser-iphone-app-reaches-750k-downloads-over-1m-in-revenue/)

3) CardioTrainer
한국인 정세주씨가 창업한 WorkSmartLabs 에서 개발. Android app store에서 health 분야 1위.

8. 스마트폰, 피쳐폰 관련 각종 통계 [출처]

  • In the Asia Pacific region, smartphones have 6% market share and feature phones have 28% market share. In Western Europe & North America, smartphones have 20% market share and feature phones have 68% and 64% market share respectively. (source).
  • Smartphone ownership in the United States has grown from 15% of US consumers in October 2006 to 42% in December 2009. (source).
  • The average smartphone user generates 10 times the amount of traffic generated by the average non-smartphone user. (source).
  • iPhones, in particular, can generate as much traffic as 30 basic feature phones. (source).
  • 35% of smartphone owners browse the mobile Internet at least daily versus only 4% of featurephone owners. (source).
  • 61% of smartphone owners send or receive SMS daily versus 32% of featurephone owners. (source).
  • 30.8% of smartphone users have accessed social networks using their mobile browser compared to 6.8%of feature phone users (source).
  • 80% of smartphone users have accessed Mobile Media on their mobile device vs. 26% of non-smartphone users. (source).
  • 70% of smartphone users have accessed Email on their mobile device vs. 12% of non-smartphone users. (source).
  • 65% of smartphone users have accessed News/Info on their mobile device vs. 14% of non-smartphone users. (source).
  • 37% of smartphone users have accessed Instant Messaging on their mobile device vs. 10% of non-smartphone users. (source).
  • Data traffic for an iPhone operator is almost 14 times that of a non-iPhone operator. (source).

Gartner Says Worldwide Mobile Phone Sales to End Users Grew 8 Per Cent in Fourth Quarter 2009; Market Remained Flat in 2009.

9. iPhone 게임의 성장

http://techcrunch.com/2010/03/22/flurry-iphone-games-500-million/

In 2009, $500 million worth of games were sold through the App Store in the U.S., up from $115 million in 2008, reports Flurry Analytics.

Apple’s mobile gaming platform is huge compared to its rivals. During its iPhone OS 4 presentation Scott Forstall, SVP iPhone software, flashed this slide.

10. 어떤 종류의 application을 만드는 회사들이 있나?

Look At All The Companies Starting-Up Just To Build iPhone Apps

http://link.businessinsider.com/h/bmx.8re/aorug/1o/32d08979

11. 무선 데이터 트래픽 전망

http://techcrunch.com/2010/03/30/mobile-data-traffic-rise-40-fold/

12. 개발자들의 선호하는 플랫폼

http://mashable.com/2010/03/31/ipad-developer-interest/

13. BlackBerry vs. iPhone 인포그래픽

http://gigaom.com/2010/04/19/blackberry-vs-iphone/

14. Internet Trends by Morgan Stanley (Mary Meeker, 4/12/2010)

http://www.morganstanley.com/institutional/techresearch/

15. Smartphone Now
http://www.smartphonenow.kr/

고객(Customer)이 아닌 관객(Audience)을 모으는 것이 진짜 마케팅

미국은 인터넷이 느리기로 유명하다. 부유한 나라이지만 이런 데서는 뒤쳐져있다. 한국에서 “광랜” 같은 빠른 인터넷을 즐기다가 미국에 도착하면 오면 처음엔 기술 후진국에 온 듯한 기분이 든다. 그래서 ‘역시 한국이 최고구나, 미국은 선진국이라 뻐기지만 이런 데서는 한참 뒤져 있구나’ 하며 으쓱해하곤 했다. (하지만 그것이 가져오는 이점도 있다. 예를 들면 Gmail에서 쓰기 시작해서 유명해진 Ajax (Asynchronous Javascript and XML) 기술은 우리나라처럼 인터넷이 빨랐다면 굳이 연구에 연구를 해서 탄생시키지 않았을 것이다. 실제로 아직도 우리나라 웹사이트 중 이 기술을 사용하고 있는 곳은 많지 않다. 즉, ‘환경의 제약’이 ‘기술의 혁신’을 불러 온다. 이에 대해서는 다음 기회에 설명해 보겠다.)

구글이 약 한달 전 (2월 10일) 재미난 (그리고 조금은 생뚱맞은) 계획을 발표했었다. 즉, 인터넷 망 속도가 전체적으로 느린 미국에서 기존보다 100배 빠른 광통신을 깔아보겠다는 것이다. 기존 경쟁자와 비슷한 가격으로, 50,000명 정도에게 먼저 제공을 해보겠다는 아이디어였다. 얼핏 보면 구글하고는 전혀 어울리지 않는 사업이다. 소프트웨어 회사가 인터넷 망 사업에 진출하겠다니 생뚱맞지 않은가? 이런 일을 왜 하려고 할까? 그들이 밝히는 이유는 다음과 같다.

* Next generation apps: We want to see what developers and users can do with ultra high-speeds, whether it’s creating new bandwidth-intensive “killer apps” and services, or other uses we can’t yet imagine.
* New deployment techniques: We’ll test new ways to build fiber networks, and to help inform and support deployments elsewhere, we’ll share key lessons learned with the world.
* Openness and choice: We’ll operate an “open access” network, giving users the choice of multiple service providers. And consistent with our past advocacy, we’ll manage our network in an open, non-discriminatory and transparent way.

간략히 번역하면 다음과 같다.

* 지금보다 훨씬 빠른 속도를 요구하는 차세대 application을 개발하기 위한 기반 제공
* 광통신을 설치하는 새로운 기법 연구
* Open access: 현재 미국 인터넷 케이블망은 지역별로 할당되어 있다. 예를 들어, 내가 사는 곳에서는 Comcast에서 제공하는 케이블 망과 AT&T에서 제공하는 ADSL 망이 유일한 두 가지 인터넷 연결 채널이라 가격이나 품질이 맘에 들지 않더라도 다른 선택의 여지가 없다. 구글이 이걸 바꿔보겠다는 것이다.

구글이 다음 세대 킬러 앱(killer app)으로 구체적으로 생각하는 것이 있어서인지, 앞으로 그런 게 탄생하려면 빠른 인터넷 속도가 도움이 되어서인지 모르겠지만, 어쨌든 이걸 한 번 해보겠다고 하면서 관심 있는 지역 사회, 지역 정부 등은 연락을 달라고 했다.

그로부터 한달여가 지났다. 어제 (3월 26일) 중간 결과를 발표했다. 결과는 놀라웠다. 600개의 지역 사회가 지원을 한 것을 비롯해서 총 190,000건의 요청이 들어왔다. 아래 도표는 어디서 응답이 왔는지 보여준다. 작은 원은 지역 정부의 요청이 들어온 곳을 표시하고, 큰 원은 1,000명 이상의 주민이 설치해 달라고 요청한 곳을 표시한다.

출처: http://www.google.com/appserve/fiberrfi

Google 광케이블을 자기 지역에 유치하기 위한 노력의 일환으로 심지어 비디오를 만들어 Youtube에 올린 곳도 있는데, 너무 재미있으니 한 번 보시기 바란다. 노래까지 만들었는데 멜로디가 상당히 좋다.

위 동영상에서 가사 중에 이런 말이 있다. “Because of you there is no limit to all the things that i can do. Now that I find you thank you, Google fiber.” (당신 덕분에 내가 할 수 있는 일에 제한이 없어요. 이제 당신이 고맙다는 걸 알겠어요. 고마워요, 구글 파이버)

또다른 Youtube 비디오가 있다. 이번엔 조금 우스꽝스러운데, 그래도 묘한 매력이 있다.

참 재미있다. 우리가 일반적으로 보듯이, 회사가 사람들에게 수천, 수억원의 광고비와 영업비를 써 사며 “우리 제품을 써주세요. 자, 우리 제품으로 말씀드릴 것 같으면, 이러이러한 기능을 갖추었으며 경쟁사 제품보다 값은 더 저렴할 뿐더러 브랜드 인지도도 높으며…” 하는 게 아니라, 오히려 잠재 고객이 “우리한테 와주세요. 플리즈. 우리는 더 재미있는 사람들이고 우리가 더 간절히 원하고 있으니 우리 동네에 설치해 주세요.”라고 이야기하는 식이니 말이다.

구글의 이번 성공을 요약하며 쓴 블로그에서 나는 다음 문장을 가장 인상깊게 읽었다.

Of course, we’re not going to be able to build in every interested community — our plan is to reach a total of at least 50,000 and potentially up to 500,000 people with this experiment. Wherever we decide to build, we hope to learn lessons that will help improve Internet access everywhere.

물론, 우리 계획에 관심을 보이는 모든 커뮤니티에 설치하지는 않을 것입니다. 우리의 계획은 적어도 50,000개의 커뮤니티에 설치해서 최대 500,000명에게 서비스를 해보는 것입니다. 어디다 짓게 되든지, 거기서 교훈을 배우게 될 것이고, 그것이 미국 전역의 인터넷 접속 품질을 높이는 데 도움이 되기를 바랍니다.

이곳 저곳에 일단 지은 후 대대적인 마케팅을 벌여 고객을 늘려나가겠다는 접근법이 아니다. 실험적으로 몇 지역을 선정하여 설치하고 난 후, 거기서 교훈을 배운 후에 더 사업을 확장하겠다는 것이다. 구글이 가진 돈이라면 (구글이 가진 현금성 자산은 2009년 9월 30일 기준으로 $22 billion, 약 25조였다. []), 먼저 거액의 돈을 들여 컨설팅 회사의 자문을 받고 여러가지 리서치를 통해 위치를 선정하고, 그 후 공격적인 마케팅으로 수백억을 써서 TV광고를 하며 가입자를 늘려나가는 것도 어려운 일은 아닐 것이다. 이게 대부분의 회사가 쓰는 방법이고 오랫동안 검증이 되어 온 방법이다. 그러나 그들은 그렇게 하지 않았다. 일단 블로그를 통해 그런 일을 하고자 하는 취지를 설명한 후 사람들의 자발적인 참여를 유도했다. 이렇게 해서 그들은 고객이 아닌, 관객을 모았다. 보통의 방법이라면 수십, 수백억이 들었을 일을 돈 한 푼 안들이고 이뤄낸 것이다. 들인 돈이라고는 블로그에 글 한 편 쓰기 위해 들인 시간 비용이 다라고 할 정도이다.

James Kelly, Product Manager at Google

여기서 이야기하고 싶은 것은 ‘구글’이라는 추상적인 회사가 아니다. 구글에 입사해서 일하고 있는 똑똑한 사람들이 얼마나 똑똑하게 일을 하는가이다. 그 중 한 명이 Google의 Product Manager인 James Kelly인데, 그의 프로필을 찾아보니 (이렇게 쉽게 프로필을 찾을 수 있어서 나는 LinkedIn을 자주 이용한다), 구글에 입사한 지 2년이 채 되지 않은 사람이었다. (구글의 짧은 역사를 생각하면 이정도도 나름대로 오래된 것이기는 하지만)

LinkedIn에서, 그는 자신을 이렇게 소개하고 있다.

Product manager, engineer and technologist experienced in optical, broadband, and internet technologies, access, core and cloud networks. A 14 year career in high tech spanning a global Telco carrier (BT), a start-up service provider (Adevia), international and domestic business at a silicon valley technology vendor (Terawave) and global internet service and search (Google).

즉, British Telecom이라는 글로벌 텔레콤회사, Adevia라는 벤처, Terawave라는 벤더에서 일하면서 이 분야에 14년 경력을 쌓아 온 후 Google의 프로덕트 매니저로 일하고 있다고 소개하고 있다. 앞으로 이 사람이 이 제품의 방향을 어느 쪽으로 이끌어나갈 지 기대가 된다.

많은 회사들이 고객에 초점을 맞추며 어떻게 하면 고객을 한 명이라도 더 모을까 고민하면서 오늘도 마케팅에 돈을 쏟아 붓고 있다. 그것이 잘못되었다는 것도, 필요 없다는 것도 아니지만, 나는 고객을 ‘고객’이 아닌 ‘관객’으로 보는 사고의 전환이 이번 프로젝트의 성공을 가져왔다고 생각한다. 억지로 제품을 끼워 팔고, 제품을 한 번 사면 2년간 묶어 두고… 이것은 고객을 모으는 행위이다. 연주자 또는 성악가가 관객을 모을 때는 그런 방식은 통하지 않는다. 진심으로 감동시키고, 그들에게 감성적 가치를 제공해야 관객을 모을 수 있을 것이다. 관객을 유지하기 위해서 연주자는 다음 공연을 정성으로 준비하면서 한편으로 방송 등에 출연하며 인간적인 면모를 알릴 것이다. 또한 그들과 1:1로 소통하기 위하여 순회 공연을 하고 팬 사인회 등을 할 것이다. 공연에 감동한 관객들은 가만히 있지 않는다. 자기 친구들, 가족들에게 자신이 받은 감동을 나눈다. 그러면 또 새로운 관객이 생겨난다. 마치 트위터에서 RT를 받으면 그만큼 follower 수가 늘어나듯이 말이다.

고객(Customer)이 아닌 관객(Audience)을 모으는 것, 그것이 진짜 마케팅이다.

낮아진 스위칭 코스트, 더욱 대중화되는 맥북

내가 Mac 유저로 전환한 건 그렇게 오래 되지 않았다. 주변에 Mac이 늘어가고 있었지만 나는 윈도우즈 환경에 이미 너무 익숙해 있었고, 또 단축키를 써서 대부분의 작업을 하던 터라 새로운 OS의 단축키를 익히는 게 부담스러워서 미루고 있었다. 작년에 Sun에서 인턴으로 일하는 동안 회사에서 Macbook을 받아서 조금씩 써 보기 시작했는데, 처음에는 불편함이 더 많았지만 1년여가 지난 지금엔 Windows laptop은 거의 건드리지 않는다. 내 모든 컴퓨터의 북마크를 동기화해주는 Xmarks, 내 모든 컴퓨터와 모바일 기기 (BlackBerry, iPod Touch) 폴더를 동기화해주는 Dropbox, 그리고, 어느 컴퓨터, 모바일 기기에서나 접근 가능한 메모장 Evernote를 쓰고, Remember The Milk에서 online으로 to-do list를 관리하며, 그 외 대부분의 일을 웹 상에서 하고 나니 여러 가지 기기를 쓰면서 한쪽에만 파일이나 메모가 존재한다든지, 북마크가 한쪽에만 있고 다른 쪽에는 없다든지 해서 생기는 불편함은 사라졌다. 처음엔 USB 메모리를 하나 사서 그걸 사용했었지만 Dropbox를 쓰면서부터는 불편하게 USB를 꽂았다 뺐다 할 일도 없어졌다. 한 사람이 여러 기기를 사용하기 시작하는 건 이미 일어나고 있는 일이었지만, 이제 정말로 미국에서 인터넷 속도가 빨라지고, Google 덕분에 점차 많이 사용되는 Ajax 기술과 다양한 device (특히 모바일)를 지원하는 소프트웨어가 많아진 덕에 여러 대의 기기를 사용하는 게 거의 불편하지 않게 되었다. 컴퓨터든 휴대폰이든 그냥 ‘인터넷 접속이 가능한 기기’가 된 것이다.

Business School에서 많이 다루었던 주제로 Switching Cost라는 개념이 있다. 사람들이 한 제품에서 다른 제품으로 전환할 때 드는 시간적, 물질적 비용을 의미한다. Switching cost가 높을 수록 제품 royalty가 올라간다. 예전에 번호 이동이 안되던 시절 이통사 전환의 switching cost가 높았었고, Windows 사용자가 Mac 사용자로 전환하려면 새로운 환경에 적응해야 하므로 switching cost가 높다. 스마트폰 시장도 마찬가지.. BlackBerry 쓰다가 iPhone으로 넘어가려면 그동안 손에 익은 키보드를 버려야 하고 돈 주고 산 application을 못쓰게 되므로 switching cost가 높아진다.

Switching cost를 높이면 고객 충성도가 올라간다는 것을 잘 아는 회사들은 당연히 이를 핵심 전략으로 삼는다. 이 전략을 가장 멋지게 실행한 회사 중 하나가 Apple이다. Apple 제품의 switching cost는 무엇일까? 하나는 iTunes이다. 99센트를 주고 음악을 다운로드할 때는 모르지만, 일단 그런 식으로 음악을 자꾸 사서 몇십 달러를 쓰고 나면 아무 MP3 player로나 옮겨탈 수가 없게 된다. iTunes에서 사용하는 m4a (MPEG 4 Audio)는 모든 기기에서 지원되지 않기 때문이다. 또 다른 것은 iPhone App Store이다. App Store에서 어플리케이션 받다 보면 쉽게 몇십 dollar가 나간다. 새로운 폰으로 switch하려면 몇십 달러 가치의 application을 버려야 하므로 한 번 더 생각하게 된다. 따라서 switching할 가능성이 그만큼 낮아지는 것이다.

Switching cost 이야기를 왜 하느냐 하면, 사실 MS가 어렵게 쌓아 놓은 Switching cost가 요즘 들어 빠르게 무너지고 있다는 생각이 들어서이다. 사실 요즘 들어서의 이야기는 아니고 몇 년동안 진행되어 온 거지만, 최근 웹 서비스가 갑자기 좋아지고 발전하면서 그런 경향이 가속화되고 있다. CPU power를 요구하고 대용량의 파일이 local에 존재해야 하는 몇 가지를 제외하면 대부분의 일들을 웹에서 처리할 수 있게 되었으니, 컴퓨터를 교체한 후에 기존에 사용하던 프로그램을 일일이 다시 까느라고 (어떤 때는 호환이 안된다는..) 보내는 시간이 획기적으로 줄어들었다. 결과적으로 ‘PC에서만 동작하는 소프트웨어’ 때문에 Mac으로의 전환을 망설이는 일이 적어졌다는 것이다. 여기에 더해서, Skitch과 같은 너무나도 쿨한 Mac 전용 application을 사용해보고 난다면 거의 게임은 끝난 것.

앞으로 Windows에서 Mac으로의 이탈은 점점 가속화될 것으로 보인다. 조금 전 Twitter에서 @estima7님의 다음 글과 함께 twitter에 올린 사진을 발견했다.

Palo Alto의 카페에 앉으면 PC 를 꺼내기가 민망하다. 다 맥을 쓰고 있기 때문이다. MacBook 이 점점 더 대중화될 전망이다. 초등학교 시절이던 1988년 IBM-XT를 처음 소유한 이래로 MS-DOS, Windows 3.1, 95, 98, Millennium, XP, Vista 를 쓰면서 거의 20년간 MS에 정말 충성스러웠던 나로서는 이런 트렌드가 신기하게 느껴지기까지 한다. 새 포도주는 새 병에 따라야 하나보다.

Old Wine in New Bottle? No, “New Wine in New Bottle”