스타트업에게 가장 중요한 것은 무엇일까. 우수한 창업팀, 초기 자금 유치 능력, 그리고 끈기와 열정 등 어느 하나도 빼놓을 수 없겠지만, 나는 사실 ‘파도’가 가장 중요한 것 같다.
게임빌 초기 시절, 우리가 만든 게임에는 사실 이런 저런 문제가 많았다. 특히 민망하게도 내가 만든 게임이 가끔 문제가 있어서 고객들에게 정말 미안함을 느낀 적이 많았는데, 그런 실수에도 불구하고 회사가 계속 성장할 수 있었던 이유 중 하나는 전체 시장이 커지고 있었기 때문이다. 당시에는 모바일 게임으로서 정말 초기 시장이었고, 우리의 실수로 인해 고객을 화나게 하더라도, 새로운 고객이 끝없이 유입되었다.
서핑을 할 때, 아무리 일어서고 가려고 발버둥을 쳐도, 파도가 없으면 무조건 가라앉게 되어 있고, ‘일어 서는’ 방법을 배우면 파도가 올 때 그 파도를 타고 쭉 앞으로 나아가기만 하면 된다. 스타트업을 한다는 것도 이런 느낌이 아닌가 싶다. 물론 적어도 서핑을 할 줄은 알아야 파도가 오는 것이 의미가 있겠지만.

소위 뮤직테크(music tech), 즉 음악 업계의 스타트업은 사실 투자자들에게 별로 인기가 없다. 그래서 투자 유치에 어려움을 겪었고, 지금도 상황은 크게 달라지지 않았지만, 대신 좋은 점은 경쟁이 치열하지 않다는 것이다. 투자 받기 어려우니까 이 업계에서 창업하기가 어렵고, 창업한다 하더라도 지속적으로 회사를 성장시키기가 쉽지 않다. 나 역시 어려움과 고생 끝에 간신히 어두운 터널을 뚫고 나왔는데, 터널을 빠져나오고 보니 오히려 이 분야가 벤처캐피털리스트들에게 인기가 많이 없어서 다행이라는 생각이 든다.
아래 그래프는 어제 IFPI(International Federation of the Phonographic Industry)에서 발간한 2019년 글로벌 음악 보고서(Global Music Report 2019)에서 따온 것이다. 2001년부터 2018년까지 전 세계 음악 산업 매출을 분야별로 보여준다. 2001년에 $23.2 billion이었던 매출이 2014년에는 $14.8 billion으로 거의 반토막이 났다가, 2015년부터 회복하기 시작해서 2018년에는 $19.1 billion으로 올라갔다.

이 성장을 주도한 가장 큰 동력은, 그래프의 파란 부분에서 보이듯이, 스트리밍이다. 스포티파이, 애플 뮤직, 판도라, 아마존 등이 앞다투어, 그리고 경쟁적으로 더 좋은, 더 싼 스트리밍 서비스를 내놓았고, 아마존 에코와 구글 홈 등 스마트 스피커가 인기를 끌면서 스트리밍 방식은 이제 대세가 되었다. 당연히 CD 판매량이 줄었고 아이튠즈 등을 통한 음원 다운로드 판매도 줄었지만, 스트리밍이 그 틈새를 매웠고, 이제 전 세계 음원 시장의 성장을 이끌고 있다.
In 2018, the global recorded music market grew by 9.7%. It is the fourth consecutive year of global growth and the highest rate of growth since IFPI began tracking the market in 1997.
2018년, 글로벌 음반 시장은 9.7% 성장했다. 이는 4년에 지속되어온 성장이며, IFPI가 데이터를 기록하기 시작한 1997년 이래 가장 큰 비율의 성장이다.
Global Music Report (IFPI)
돌이켜보면 신기하게도, 음악 산업에 대해 전혀 아는 바가 없던 내가 차트메트릭을 시작한 해가 2015년이었다. 음악 산업에서 거대한 변화가 일어나고 있고, 이러한 변화는 한동안 계속될 것 같다.