모바일 테크놀로지와 트렌드

어제 실리콘밸리 Bay Area K Group을 대상으로 세미나를 했는데, 세미나를 준비하는 과정에서 찾은 자료들을 공유하면 도움이 될 것 같아 여기에 정리합니다.

먼저, 발표 슬라이드를 보려면 아래를 클릭.

1. Feature Phones vs. Smart Phones

http://www.businessinsider.com/chart-of-the-day-smartphones-vs-feature-phones-2010-3

2. Smart Phone OS Market Share & Trend

http://www.businessinsider.com/chart-of-the-day-us-share-of-smartphone-platforms-2010-3

http://www.businessinsider.com/chart-of-the-day-rim-vs-apple-vs-palm-2010-4

3. Mobile Application Store 분석

http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/nielsen%E2%80%99s-new-app-playbook-debunks-mobile-app-store-myth/

2010년 3월, 안드로이드 마켓에 30,000개 애플리케이션 등록: http://www.fiercemobilecontent.com/story/android-market-doubles-30-000-apps-three-months/2010-03-17?utm_medium=nl&utm_source=internal

앱스토어별 애플리케이션 갯수: http://www.businessinsider.com/chart-of-the-day-number-of-apps-available-at-smartphones-apps-stores-2010-3?utm_source=Triggermail&utm_medium=email&utm_campaign=SAI_COTD_031910

글로벌 앱스토어 시장 전망: http://www.mobizen.pe.kr/926

4. Industry Ecosystem의 변화

과거의 scenario

Here is a developer who wants to make money by writing apps. He soon realizes that it is a serious business. He has to quit his job and spend $$$ to hire designers and QA engineers.
Finally, he creates an app, then uploads it to one of the web-based sites. No download = no money. So he approaches the operator (AT&T, T-mobile, Verizon). Operator never responds. Frustrated, he begs for help. The developer realizes that he needs to port the application to 600+ different devices and test all of them on the phones. It costs twice for porting. Operator sends the company to the publisher or the aggregator (traditional entertainment industry). Aggregator is extremely arrogant and inefficient. Developer needs to sign on the contracts with the aggregator. Aggregator collects 10% fee from the app revenue. As the game becomes more popular, the developer approaches operators and tries to win the direct contract. He needs to feed the people at the carrier.
Piracy is an issue too.

현재의 scenario

Here is a developer. He comes up with an idea and uses his spare time to create an application. Default UI controls are beautiful and the application framework is very good. All he needs is a laptop, an iPod Touch, and $99/year to enroll in the iPhone developer program. He creates the app and uploads it to the application store. After two weeks, he sees his application on the app store and starts to get immediate feedback from people. He updates the software and continuously improves the quality. Now the app is the third most downloaded. Piracy is not an issue any more (iTunes FairPlay DRM).

5. Application Case Study 1 – 모바일과 Desktop, 유저 인터페이스가 어떻게 다른가?


6. iPhone vs iPad 유저 인터페이스 비교

이미지 출처: Google 이미지 검색, http://estima.wordpress.com

Pandora

iPhone iPad

IMDB

iPhone iPad

Marvel Comics

iPhone iPad

Wall Street Journal

iPhone iPad

Amazon Kindle

iPhone iPad

New York Times

iPhone iPad

6. 성공한 모바일 어플리케이션, 돈을 얼마나 벌 수 있나? – Tapulous

http://techcrunch.com/2009/01/09/leaked-investor-email-from-tapulous-say-breakeven-december-more-funding-new-products/

#1 most popular game for iPhone & iPod touch for 2008
#3 most popular app overall for the US (since #2, the amazing Pandora app, is only available in the US, we have a strong feeling that Tap Tap Revenge is the #2 most popular app on the App Store worldwide, after only Facebook)
5 million unique installs on Tap Tap Revenge! (that doesn’t double-count when a user upgrades TTR)
100,000 paying customers
100 million app downloads in 90 days

7. Application Case Study 2 – 모바일에 특화된 application들

1) Foursquare
CNN 뉴스 동영상

현재 사용자 수: 450,000 (Mar 2, 2010) (http://techcrunch.com/2010/03/02/foursquare-vegas/)

직원 수는 10명이지만 투자자들이 평가한 회사 가치는 $80 million (100억 이상) (http://techcrunch.com/2010/03/25/four-vc-firms-battle-for-foursquare-valuation-goes-stratospheric/)

2) Barcode Scanner
2009년 12월, 75만 건 다운로드 (http://www.mobilecrunch.com/2009/12/15/bar-code-scanning-redlaser-iphone-app-reaches-750k-downloads-over-1m-in-revenue/)

3) CardioTrainer
한국인 정세주씨가 창업한 WorkSmartLabs 에서 개발. Android app store에서 health 분야 1위.

8. 스마트폰, 피쳐폰 관련 각종 통계 [출처]

  • In the Asia Pacific region, smartphones have 6% market share and feature phones have 28% market share. In Western Europe & North America, smartphones have 20% market share and feature phones have 68% and 64% market share respectively. (source).
  • Smartphone ownership in the United States has grown from 15% of US consumers in October 2006 to 42% in December 2009. (source).
  • The average smartphone user generates 10 times the amount of traffic generated by the average non-smartphone user. (source).
  • iPhones, in particular, can generate as much traffic as 30 basic feature phones. (source).
  • 35% of smartphone owners browse the mobile Internet at least daily versus only 4% of featurephone owners. (source).
  • 61% of smartphone owners send or receive SMS daily versus 32% of featurephone owners. (source).
  • 30.8% of smartphone users have accessed social networks using their mobile browser compared to 6.8%of feature phone users (source).
  • 80% of smartphone users have accessed Mobile Media on their mobile device vs. 26% of non-smartphone users. (source).
  • 70% of smartphone users have accessed Email on their mobile device vs. 12% of non-smartphone users. (source).
  • 65% of smartphone users have accessed News/Info on their mobile device vs. 14% of non-smartphone users. (source).
  • 37% of smartphone users have accessed Instant Messaging on their mobile device vs. 10% of non-smartphone users. (source).
  • Data traffic for an iPhone operator is almost 14 times that of a non-iPhone operator. (source).

Gartner Says Worldwide Mobile Phone Sales to End Users Grew 8 Per Cent in Fourth Quarter 2009; Market Remained Flat in 2009.

9. iPhone 게임의 성장

http://techcrunch.com/2010/03/22/flurry-iphone-games-500-million/

In 2009, $500 million worth of games were sold through the App Store in the U.S., up from $115 million in 2008, reports Flurry Analytics.

Apple’s mobile gaming platform is huge compared to its rivals. During its iPhone OS 4 presentation Scott Forstall, SVP iPhone software, flashed this slide.

10. 어떤 종류의 application을 만드는 회사들이 있나?

Look At All The Companies Starting-Up Just To Build iPhone Apps

http://link.businessinsider.com/h/bmx.8re/aorug/1o/32d08979

11. 무선 데이터 트래픽 전망

http://techcrunch.com/2010/03/30/mobile-data-traffic-rise-40-fold/

12. 개발자들의 선호하는 플랫폼

http://mashable.com/2010/03/31/ipad-developer-interest/

13. BlackBerry vs. iPhone 인포그래픽

http://gigaom.com/2010/04/19/blackberry-vs-iphone/

14. Internet Trends by Morgan Stanley (Mary Meeker, 4/12/2010)

http://www.morganstanley.com/institutional/techresearch/

15. Smartphone Now
http://www.smartphonenow.kr/

고객(Customer)이 아닌 관객(Audience)을 모으는 것이 진짜 마케팅

미국은 인터넷이 느리기로 유명하다. 부유한 나라이지만 이런 데서는 뒤쳐져있다. 한국에서 “광랜” 같은 빠른 인터넷을 즐기다가 미국에 도착하면 오면 처음엔 기술 후진국에 온 듯한 기분이 든다. 그래서 ‘역시 한국이 최고구나, 미국은 선진국이라 뻐기지만 이런 데서는 한참 뒤져 있구나’ 하며 으쓱해하곤 했다. (하지만 그것이 가져오는 이점도 있다. 예를 들면 Gmail에서 쓰기 시작해서 유명해진 Ajax (Asynchronous Javascript and XML) 기술은 우리나라처럼 인터넷이 빨랐다면 굳이 연구에 연구를 해서 탄생시키지 않았을 것이다. 실제로 아직도 우리나라 웹사이트 중 이 기술을 사용하고 있는 곳은 많지 않다. 즉, ‘환경의 제약’이 ‘기술의 혁신’을 불러 온다. 이에 대해서는 다음 기회에 설명해 보겠다.)

구글이 약 한달 전 (2월 10일) 재미난 (그리고 조금은 생뚱맞은) 계획을 발표했었다. 즉, 인터넷 망 속도가 전체적으로 느린 미국에서 기존보다 100배 빠른 광통신을 깔아보겠다는 것이다. 기존 경쟁자와 비슷한 가격으로, 50,000명 정도에게 먼저 제공을 해보겠다는 아이디어였다. 얼핏 보면 구글하고는 전혀 어울리지 않는 사업이다. 소프트웨어 회사가 인터넷 망 사업에 진출하겠다니 생뚱맞지 않은가? 이런 일을 왜 하려고 할까? 그들이 밝히는 이유는 다음과 같다.

* Next generation apps: We want to see what developers and users can do with ultra high-speeds, whether it’s creating new bandwidth-intensive “killer apps” and services, or other uses we can’t yet imagine.
* New deployment techniques: We’ll test new ways to build fiber networks, and to help inform and support deployments elsewhere, we’ll share key lessons learned with the world.
* Openness and choice: We’ll operate an “open access” network, giving users the choice of multiple service providers. And consistent with our past advocacy, we’ll manage our network in an open, non-discriminatory and transparent way.

간략히 번역하면 다음과 같다.

* 지금보다 훨씬 빠른 속도를 요구하는 차세대 application을 개발하기 위한 기반 제공
* 광통신을 설치하는 새로운 기법 연구
* Open access: 현재 미국 인터넷 케이블망은 지역별로 할당되어 있다. 예를 들어, 내가 사는 곳에서는 Comcast에서 제공하는 케이블 망과 AT&T에서 제공하는 ADSL 망이 유일한 두 가지 인터넷 연결 채널이라 가격이나 품질이 맘에 들지 않더라도 다른 선택의 여지가 없다. 구글이 이걸 바꿔보겠다는 것이다.

구글이 다음 세대 킬러 앱(killer app)으로 구체적으로 생각하는 것이 있어서인지, 앞으로 그런 게 탄생하려면 빠른 인터넷 속도가 도움이 되어서인지 모르겠지만, 어쨌든 이걸 한 번 해보겠다고 하면서 관심 있는 지역 사회, 지역 정부 등은 연락을 달라고 했다.

그로부터 한달여가 지났다. 어제 (3월 26일) 중간 결과를 발표했다. 결과는 놀라웠다. 600개의 지역 사회가 지원을 한 것을 비롯해서 총 190,000건의 요청이 들어왔다. 아래 도표는 어디서 응답이 왔는지 보여준다. 작은 원은 지역 정부의 요청이 들어온 곳을 표시하고, 큰 원은 1,000명 이상의 주민이 설치해 달라고 요청한 곳을 표시한다.

출처: http://www.google.com/appserve/fiberrfi

Google 광케이블을 자기 지역에 유치하기 위한 노력의 일환으로 심지어 비디오를 만들어 Youtube에 올린 곳도 있는데, 너무 재미있으니 한 번 보시기 바란다. 노래까지 만들었는데 멜로디가 상당히 좋다.

위 동영상에서 가사 중에 이런 말이 있다. “Because of you there is no limit to all the things that i can do. Now that I find you thank you, Google fiber.” (당신 덕분에 내가 할 수 있는 일에 제한이 없어요. 이제 당신이 고맙다는 걸 알겠어요. 고마워요, 구글 파이버)

또다른 Youtube 비디오가 있다. 이번엔 조금 우스꽝스러운데, 그래도 묘한 매력이 있다.

참 재미있다. 우리가 일반적으로 보듯이, 회사가 사람들에게 수천, 수억원의 광고비와 영업비를 써 사며 “우리 제품을 써주세요. 자, 우리 제품으로 말씀드릴 것 같으면, 이러이러한 기능을 갖추었으며 경쟁사 제품보다 값은 더 저렴할 뿐더러 브랜드 인지도도 높으며…” 하는 게 아니라, 오히려 잠재 고객이 “우리한테 와주세요. 플리즈. 우리는 더 재미있는 사람들이고 우리가 더 간절히 원하고 있으니 우리 동네에 설치해 주세요.”라고 이야기하는 식이니 말이다.

구글의 이번 성공을 요약하며 쓴 블로그에서 나는 다음 문장을 가장 인상깊게 읽었다.

Of course, we’re not going to be able to build in every interested community — our plan is to reach a total of at least 50,000 and potentially up to 500,000 people with this experiment. Wherever we decide to build, we hope to learn lessons that will help improve Internet access everywhere.

물론, 우리 계획에 관심을 보이는 모든 커뮤니티에 설치하지는 않을 것입니다. 우리의 계획은 적어도 50,000개의 커뮤니티에 설치해서 최대 500,000명에게 서비스를 해보는 것입니다. 어디다 짓게 되든지, 거기서 교훈을 배우게 될 것이고, 그것이 미국 전역의 인터넷 접속 품질을 높이는 데 도움이 되기를 바랍니다.

이곳 저곳에 일단 지은 후 대대적인 마케팅을 벌여 고객을 늘려나가겠다는 접근법이 아니다. 실험적으로 몇 지역을 선정하여 설치하고 난 후, 거기서 교훈을 배운 후에 더 사업을 확장하겠다는 것이다. 구글이 가진 돈이라면 (구글이 가진 현금성 자산은 2009년 9월 30일 기준으로 $22 billion, 약 25조였다. [주]), 먼저 거액의 돈을 들여 컨설팅 회사의 자문을 받고 여러가지 리서치를 통해 위치를 선정하고, 그 후 공격적인 마케팅으로 수백억을 써서 TV광고를 하며 가입자를 늘려나가는 것도 어려운 일은 아닐 것이다. 이게 대부분의 회사가 쓰는 방법이고 오랫동안 검증이 되어 온 방법이다. 그러나 그들은 그렇게 하지 않았다. 일단 블로그를 통해 그런 일을 하고자 하는 취지를 설명한 후 사람들의 자발적인 참여를 유도했다. 이렇게 해서 그들은 고객이 아닌, 관객을 모았다. 보통의 방법이라면 수십, 수백억이 들었을 일을 돈 한 푼 안들이고 이뤄낸 것이다. 들인 돈이라고는 블로그에 글 한 편 쓰기 위해 들인 시간 비용이 다라고 할 정도이다.

James Kelly, Product Manager at Google

여기서 이야기하고 싶은 것은 ‘구글’이라는 추상적인 회사가 아니다. 구글에 입사해서 일하고 있는 똑똑한 사람들이 얼마나 똑똑하게 일을 하는가이다. 그 중 한 명이 Google의 Product Manager인 James Kelly인데, 그의 프로필을 찾아보니 (이렇게 쉽게 프로필을 찾을 수 있어서 나는 LinkedIn을 자주 이용한다), 구글에 입사한 지 2년이 채 되지 않은 사람이었다. (구글의 짧은 역사를 생각하면 이정도도 나름대로 오래된 것이기는 하지만)

LinkedIn에서, 그는 자신을 이렇게 소개하고 있다.

Product manager, engineer and technologist experienced in optical, broadband, and internet technologies, access, core and cloud networks. A 14 year career in high tech spanning a global Telco carrier (BT), a start-up service provider (Adevia), international and domestic business at a silicon valley technology vendor (Terawave) and global internet service and search (Google).

즉, British Telecom이라는 글로벌 텔레콤회사, Adevia라는 벤처, Terawave라는 벤더에서 일하면서 이 분야에 14년 경력을 쌓아 온 후 Google의 프로덕트 매니저로 일하고 있다고 소개하고 있다. 앞으로 이 사람이 이 제품의 방향을 어느 쪽으로 이끌어나갈 지 기대가 된다.

많은 회사들이 고객에 초점을 맞추며 어떻게 하면 고객을 한 명이라도 더 모을까 고민하면서 오늘도 마케팅에 돈을 쏟아 붓고 있다. 그것이 잘못되었다는 것도, 필요 없다는 것도 아니지만, 나는 고객을 ‘고객’이 아닌 ‘관객’으로 보는 사고의 전환이 이번 프로젝트의 성공을 가져왔다고 생각한다. 억지로 제품을 끼워 팔고, 제품을 한 번 사면 2년간 묶어 두고… 이것은 고객을 모으는 행위이다. 연주자 또는 성악가가 관객을 모을 때는 그런 방식은 통하지 않는다. 진심으로 감동시키고, 그들에게 감성적 가치를 제공해야 관객을 모을 수 있을 것이다. 관객을 유지하기 위해서 연주자는 다음 공연을 정성으로 준비하면서 한편으로 방송 등에 출연하며 인간적인 면모를 알릴 것이다. 또한 그들과 1:1로 소통하기 위하여 순회 공연을 하고 팬 사인회 등을 할 것이다. 공연에 감동한 관객들은 가만히 있지 않는다. 자기 친구들, 가족들에게 자신이 받은 감동을 나눈다. 그러면 또 새로운 관객이 생겨난다. 마치 트위터에서 RT를 받으면 그만큼 follower 수가 늘어나듯이 말이다.

고객(Customer)이 아닌 관객(Audience)을 모으는 것, 그것이 진짜 마케팅이다.

네이버의 사회적 비용?

영어에 재미난 표현이 하나 있다. “Back of the envelope calculation“. 즉, 봉투 뒤에다 하는 계산이라는 뜻인데, 치밀하계 하는 계산이 아니라 몇 가지 가정을 이용해서 빠르게 대략의 추정을 해보는 것을 의미한다. 예를 들어 “미국 내 주유소의 갯수는?”, “장난감 시장의 크기는?”, “한 잔에 2달러짜리 커피 가게를 차렸을 때 일주일간 추정 매출액은?”과 같은 질문에 대해 몇가지 사실과 가정을 이용해서 재빠르게 계산을 해보는 것을 의미한다. Business School에 있을 때 잠깐 컨설팅 회사 준비를 했던 적이 있는데 그 때 이런 연습을 많이 하곤 했다.

앞에서 쓴 글에 많은 분들이 주신 의견들을 읽다가 갑자기 아이디어가 떠올랐다. 네이버가 가져온 비효율성으로 인해 얼마만큼의 사회적 비용이 발생하는가를 계산해면 어떨까? 몇 가지 숫자를 찾고 가정을 세우면 금방 가능할 것 같아 한 번 시도해 보기로 했다.

DISCLAIMER:
1. 여기 사용한 숫자와 가정 중에 임의적인 부분들이 있으므로 공신력이 있는 계산은 될 수 없다.
2. 네이버가 아껴주는 시간도 있다. 구글에서는 바로 안나오는데 네이버에서는 바로 나오는 정보들이 있다. 하지만, 내가 그동안 양쪽을 쓰면서 느낀 건데, 네이버에서 찾을 때 원하는 정보를 얻기까지 대부분 더 오랜 시간이 걸렸다.
3. 해외에서 네이버를 사용하는 사용자 수는 여기에 포함되지 않았다.
4. 네이버 이외의 다음/네이트 포털 사이트에 대해서는 아는 정보가 많지 않아 네이버만을 예로 든다.

  • 우리나라 총 인구: 약 4천 8백만명 (주: World Bank)
  • 그 중 인터넷 사용 인구: 2725만명 (2009년 2월 자료. 주: 헤럴드경제)
  • 하루중 인터넷 사용 시간: 평균 1.1시간 (comScore에 따르면 우리나라 국민 인터넷 사용 시간이 한달 평균 34시간이라고 함. 그러므로 하루 평균 1.1시간. 주: 미디어투데이)
  • 그냥 시간 때우기 위한 것이 아닌, 일을 하다가 찾고자 하는 특별한 정보가 있어서 네이버에서 검색하는 횟수: 0.66번 (3일에 두번 꼴)
  • 검색하려고 들어갔다가 선정적인 기사와 실시간 검색어에 등 낚여서 비생산적으로 낭비하는 시간: 10분
  • 원하는 결과를 빨리 찾지 못해서 블로와 지식인, 그리고 신문 기사 등을 헤메이는 시간: 10분
  • 네이버의 검색시장 점유율: 70% (주: 아시아경제)
  • 1시간의 평균 가치 (시간당 평균 임금): 2만원 (주 40시간 일하는 사람의 경우 연봉 약 4천만원에 해당)
  • 한국의 노동 인구 비율: 60%
  • 하루 중 생산적인 일 (돈 버는 일) 에 쓰는 시간 비율: 30%
  • 이러한 가정을 바탕으로, 네이버가 한국에 미치는 사회적 비용을 계산하면 다음과 같다.

    2725만명 (인터넷 사용 인구) x 0.66회(네이버 검색 횟수)/day x 0.33hour(낭비되는 시간 총합)/회 x 70%(네이버 시장점유율) x 2만원/hour x 60% (노동 인구 비율) x 30% (생산적인 곳에 쓰는 시간) = 150억원/day

    여기에 365일을 곱하면 연간 약 5.5조라는 비용이 나온다. 달리 생각하면, 검색 결과 품질이 좋아지면 그만큼의 비용을 절감할 수 있다는 말도 된다. 위 가정을 그대로 사용하면 네이버에서 사람들이 원하는 정보를 찾지 못해 헤메는 시간을 검색 횟수당 1분만 줄여 줘도 연간 276억을 절약할 수 있다는 계산이 나온다.

    이 숫자 자체가 맞느냐 틀리느냐에는 큰 의미가 없다. 어차피 몇 가지 가정을 이용해서 종이에 끄적여서 만든 것이기 때문이다. 검색 결과 품질이 좋아져서 사람들의 시간을 아껴주는 것이 얼마만큼의 가치가 있는 일인가를 이런 관점에서 생각해볼 수 있다는 것을 말하고 싶었다.

    이번 블로그 (한국 인터넷에서 잘못 끼워진 첫 번째 단추, 네이버) 후기

    내 인생의 두 번째 극적인 사건이 어제 일어났다. (가장 극적인 사건은 다음에 기회되면 ^^;) 그동안 많은 사람들과 나누었던 이야기를 바탕으로 블로그에 올렸던 글이 엄청난 반향을 일으키며 단 하루만에 수많은 사람들에게 전달된 것이다. (그런 면에서 이 글에 나오는 분석은 전적으로 저 혼자 생각해낸 것이 아닌, 다양한 사람들과의 토론을 통해 얻은 것임을 밝힙니다.) 그 전에도 지인들에게 이야기하면 매우 관심있어했던 주제라 어느 정도 공감을 사겠다는 생각을 하긴 했지만 이정도의 파급효과가 있을 줄은 몰랐다.

    먼저 블로그 통계. 워드프레스에서 보여 준 통계에 의하면 이번 월, 화, 수요일에 무려 18,380명이 방문했다. (글을 올린 첫째 날:10,549건, 둘째 날: 7,842건) 그 전에도 글을 쓸 때마다 수백 명의 방문자가 있었지만 이번 블로그 때문에 다른 숫자는 난장이가 되어버리고 말았다.

    (업데이트: 약 1년이 지난 2012년 3월 12일 현재, 이 글의 방문 수는 63,707이며, 다른 웹사이트에 퍼 날라진 글과 블로그 홈페이지 방문자까지 합치면 10만에 가까운 조회수가 나온 듯하다.)

    어떻게 해서 이런 일이 일어난 것일까? 이것에 대해 임정욱 님이 “트위터의 파괴력이 하루가 다르게 커간다“는 제목으로 의견을 올린 바 있으니 참고하시기 바란다. 특히 가장 인상적이었던 사건은 글을 올린 당일 NHN의 김상헌 대표님이 이 글을 읽고 미투데이에서 아래와 같이 의견을 주셨다는 것. 처음엔 “우리 회사 미친 분들”이라는 뜻이 뭔지 몰라 한참을 쳐다보았다. 미투데이를 여기저기 돌아다녀보니 Crazy라는 뜻은 아니고, 아마 “미투데이 친구”를 줄여서 그렇게 부르는 것 같다. 재미있는 표현. 😉

    글을 올린 이후에 올라오는 모든 RT, twitter 답글, 그리고 블로그 댓글을 읽었다. 실시간으로 업데이트되는 RT를 보며 트위터의 파워를 실감할 수 있었다. 특히 영향력 있는 블로거들이 RT할 경우 그 파워는 대단했다. 먼저, @xguru, @estima7, @mickeyk님 등이 RT를 한 것이 이중 RT가 되면서 글이 퍼져나갔고, 시간이 지나자 @HanBaDa_, @youthinking, @schbard, @hiconcep, @tWITasWIT 등의 RT를 받으며 한창 퍼져나갔다.

    지금 이시각 Topsy에 따르면 무려 805분이 블로그 링크를 RT 또는 한줄 게시 등으로 트윗해 주셨다.

    Topsy에 올라온 글들을 읽으며 정말 많은 분들의 “한줄 의견”을 들을 수 있었다.

    hiconcep 네이버, 삼성전자, SKT 문제는 철학이다. 자기들이 다먹고 내부자산화하고 외부의 싹은 죽인다. 외부 싹을 키워서 종묘가 되면 자신들의 산에 태워서 숲을 만든느 구글, 애플 등과 엄청난 차이 http://bit.ly/bYqRAd

    judge249: “매우 공감 RT @lezhin: 네이버 검색의 가장 큰 잘못은 내가 찾고 싶은 정보가 나오질 않고 네이버가 보여 주고 싶은 정보가 나온다는 것. 어제 트위터에서도 이슈가 되었던 글 하나 링크. http://3.ly/eri6 ”

    jellyai: “나또한 아이폰을 하면서 완전 실감하게된 네이버 바깥 세상! 한국 인터넷에서 잘못 끼워진 첫 단추, 그 이름은 네이버 (NAVER) « Sungmoon’s Blog http://bit.ly/bYqRAd ”

    tmgmobile: “RT @BladeKim: http://bit.ly/bN4MEs 정말 좋은 글을 뒤늦게 읽었습니다. 제가 네이버를 쓰지 않는 이유도 비슷합니다.”

    greeksage: “1위 네이버는 바꿀이유가 없겠죠 RT @hs_r 실리콘밸리와 한국은 뭐가 달라서 이런 차이를 만드는지 [말해보마] http://goo.gl/rC2K (via 한국 인터넷에서 잘못 끼워진 첫 단추, 그 이름은 네이버 http://goo.gl/sbim )

    lucidz: “한국 IT생태계의 현주소를 잘 보여주고 있는 글인거 같습니다. 많은 분들께서 원문의 댓글로 의견교환을 하고 있습니다. ‘한국 인터넷에서 잘못 끼워진 첫 단추, 그 이름은 네이버 (NAVER)’ http://bit.ly/cd5qR3

    글이 가지는 파워가 얼마나 큰 것인가를 실감하게 된다. 18,000명이라니, 만약 이것이 사람들 앞에서 나가서 하는 강연이었면 정말 그렇게 많은 사람들 앞에서 일대 연설을 한 셈이다. 물론 수십만 명에게 읽히는 언론에 비하면 작은 숫자이긴 하지만, 나로서는 사실 상상이 되지 않는 숫자이다. 태어나서 이렇게 많은 사람에게 내가 가진 생각을 전달했던 적은 없었다. 정말 좋았던 것은 내 글을 읽은 한 분 한 분들의 의견을 들을 수 있었고, 또 그 분들과 깊이 있게 교감할 수 있었다는 것이다. 책을 쓰는 분들도 책이 출판된 이후 많은 피드백을 받겠지만, 인터넷이 가져온 속도, 그리고 거기에 트위터가 더해져서 생겨나는 가속력은 그 어떤 시대보다도 초월하는 것 같다.

    트윗 및 RT 분석을 통해 트위터 계정의 영향력을 숫자로 표시해주는 Twitalizer를 통해 Retweeter를 분석해 보았다. 실제 이 사이트에서 통계를 돌렸던 사람들의 정보만 나오기 때문에 전체성을 대표할 수는 없지만, 이번에 RT한 분들이 트위터에서 얼마만큼의 영향력을 가진 분들인지 알 수 있다. 또한 “Impact”와 Follwer 숫자는 1:1 비례하는 것이 아님도 알 수 있다.

    이 모든 과정을 보면서 흥미로운 생각을 해 보았다. 트위터에서의 정보 전달 방식이 대학 때 생물학 수업 때 배웠던 “신경의 신호 전달 방식”과 흡사하다는 것이다. 즉, 트위터 세계는 거대한 신경망 (Neural Network)이다.

    뉴런의 모습. (출처: http://neuralwiki.blogspot.com/)

    사람의 두뇌는 뉴런이라는 최소 단위의 신경들의 집합으로 이루어져 있고, 각 뉴런 사이에는 시냅스(Synapse)라는 틈이 있다. 뉴런의 끝에서 아세틸콜린이라는 신경전달물질이 확산되고, 이것이 시냅스를 통해 다음 뉴런으로 옮겨진다. 이 과정이 정말 재미있다. 어떤 정보가 A 뉴런에서 B 뉴런으로 전달되는 과정은 무조건적인 복사가 아니다. 여기서 ‘선택적인 전달’이 일어난다. 한 뉴런은 수많은 다른 뉴런에게 정보를 받은 후에 신호를 다음 뉴런으로 넘기게 된다 (여기서 전달할 지 말 지의 판단 기준이 되는 것이 무엇인지는 아직 밝혀져 있지 않다고 알고 있다). 이것은 매우 고도의 정보 전달과정이다. 만약 이런 과정이 없다면 사람들은 극도의 혼란을 겪게 된다. 우리 몸을 통해 들어오는 모든 자극이 뇌로 전달되기 때문이다. 예를 들어 공부에 집중해야 하는데 주변의 모든 소음이 들린다든지, 책상에 앉아있는데 엉덩이의 압박이 항상 전달된다든지, 영화를 보고 있는데 살갗 한 곳 한 곳에서 주변 온도에 반응해서 신호를 보낸다든지 하는 것이다. 그 모든 자극이 오면 극도의 혼란으로 인해 정신병자가 되고 말 것이다.

    이렇게 비교하면 트위터의 ‘리트윗(retweet)‘이 마치 신호 전달 물질인 ‘아세틸콜린’과 비슷하다는 생각이 들었다. 정보를 무조건적으로 전달하는 것이 아니라 수집 가공한 후에 원할 때만 전달하기 때문이다. 이렇게 치면 트위터 전체는 거대한 신경망이 된다고 생각할 수 있다. 100조 개의 뉴런이 모여 만들어진 한 사람의 뇌, 그 수많은 뇌가 모여 새로운 ‘거대한 뇌’를 이루는 곳이 트위터 공간이다.

    주: 이 글을 쓰기 위해 트위터 분석 툴을 찾는 중에 다른 재미난 툴들을 발견했는데, 트윗을 하는 사용자라면 관심이 있을 것 같아 여기에 소개한다.

    • http://www.twitalyzer.com/ 이 글의 예시를 위해 사용한 툴. 트위터 이름을 입력하면 그 사람의 영향력을 숫자로 보여준다.
    • http://www.tweeteffect.com/index.php 자신이 트위터에 쓴 각각의 글로 인해 follower 숫자가 얼마나 늘었거나 줄었는지 보여주는 툴
    • http://tweetstats.com/graphs/sungmoon 자신의 트윗 활동 현황을 날짜별, 요일별, 시간대별로 보여주며, 내가 누구에게 가장 많이 reply했는지, 누구의 글을 가장 많이 retweet했는지를 보여주는 툴

    비슷해 보이지만 전혀 다른 두 회사, 블록버스터와 넷플릭스

    오늘은 재미난 회사 비교를 한 번 해보려 한다 – 블록버스터(Blockbuster)와 넷플릭스(Netflix). 이 두 회사는 공통점과 차이점을 가지고 있다. 공통점은 뭘까? 영화를 대여해서 돈을 버는 회사라는 것. 차이점은 뭘까? 하나는 전통적인 모델을 고수하다가 파산 직전에 이르렀고, 다른 회사는 혁신을 일으키며 연일 주가를 상승시켜가고 있다는 것.

    아래 주가 변동 그래프를 보자 (주: Google Finance). 2005년 중반부터 넷플릭스 주가가 200%상승하는 동안 블록버스터 주가는 95%가 하락했다. 오늘 (2010년 3월 19일) 기준으로 넷플릭스 주가는 70.7달러 (시가 총액: $3.8B, 약 4조원), 블록버스터는 며칠 전 무려 30% 이상 주식이 하락한 걸 포함해서 끝없이 주가가 추락해서 현재 주가는 0.32달러 (시가 총액: $61.6M, 약 700억원) 이다. 블록버스터는 작년 4분기에만 무려 $435M의 손실을 내었고, 지금 파산을 앞두고 있다. 그나마 블록버스터 회사가치가 700억원을 버티는 건, 블록버스터가 소유한 부동산과 수많은 영화와 게임 DVD 때문이라고 봐도 된다. 2008년 비즈니스 스쿨에 있을 당시 이 두 회사에 대해 조사하면서 블록버스터가 망하는 건 시간 문제라는 생각이 들어 당시 1달러이던 블록버스터 주식을 쇼트 short (주: 주식이 내리면 돈을 버는 것)하면 어떨까 하다 너무 위험해서 안했는데 (short했다가 주가가 오르면 엄청난 돈을 잃을 수 있다), 돌이켜 보면 만약 short를 했다면 거의 70%의 수익을 낼 수 있었던 거다.

    왜 이런 차이가 생길까? 회사 아이템? 본사 위치? CEO의 자질? 브랜드 로열티?

    이런 케이스를 보면 항상 생각나는 단어가 있다. Disruptive Technology (파괴적 혁신). Innovator’s Dilemma (이노베이터의 딜레마 에 나오는 “Disruptive Technology“라는 단어 만큼 신생 회사의 눈분신 성장을 더 잘 표현해주는 것은 없는 것 같다. 파괴적 혁신이란 여러 가지로 정의될 수 있는데, 저비용/저가격으로 눈에 안띄게 등장했지만 주류 기술이 가진 가장 큰 문제점을 극복함으로써 기존 기술을 이기고 결국 승자가 되는 기술을 의미한다.

    두 회사를 분석하기 전에 두 회사에 대해 조금만 소개를 해 보자. 먼저 블록버스터는 쉽게 생각하면 ‘비디오 대여점’이다. 1985년에 창업되었으며, 현재 25개의 나라에 9000개 (미국에 3750개)의 대여점을 가지고 있다.(주) 전통적으로 비디오 대여로 사업을 시작해서 지금은 DVD, 게임 CD, 게임 DVD등을 대여해주며 돈을 받고 있는데, 대여기간에 따라 돈을 내고, 나중에 약속한 기한이 지나서 반납하면 꽤 큰 연체료를 물게 되는 시스템이다. 집에서 걸어가서, 혹은 시장 보고 돌아오다가 비디오를 빌려 오고 싶어하는 사람들을 위해 미국 전역 구석구석에 매장을 개설했다. 거의 맥도널드 보듯 흔하게 발견할 수 있다. 매장도 깔끔하고 초대형인데다 말그대로 “블록버스터”급 비디오는 대량 보유하고 있어 새로운 영화가 DVD로 출시되면 블록버스터에서 거의 항상 대여할 수 있다. 미국 시장을 거의 독식하면서 정말 잘 나가던 회사였다. 1997년에 넷플릭스라는 작은 회사가 등장하기 전까지는.

    호주의 한 블록버스터 매장

    보스턴 출신의 리드 헤이스팅스 Reed Hastings는 퓨어 소프트웨어(Pure Software)라는 회사를 세워 직원이 640명에 달하는 회사로 키웠으나 인수 합병과 관련한 골치 아픈 문제를 겪은 후, 여전히 인터넷 초창기 시절이던 1998년에 “온라인 비디오 대여”라는 아이디어를 가지고 넷플릭스라는 회사를 세웠다. 지금 넷플릭스는 10만개의 타이틀을 보유하고 있으며, 천만명의 유료 회원을 가지고 있다 (나도 그 중 한 명이다). 퓨어 소프트웨어를 매각한 후 비디오를 하나 빌려 봤는데, 하나를 연체하는 바람에 무려 40달러를 연체료로 냈다고 한다. 돌아오는 길에, “차라리 한 달에 30~40달러를 내고 회원 가입하면 비디오를 집으로 배달해주는 사업을 하자” 했는데 그 아이디어를 좋아할 사람이 그렇게 많을 줄은 몰랐던 거다. 창업자 자신도 이게 성공할 거라고 기대하지는 않았단다. 비디오는 빌리는 건당 돈을 내는 것이 너무 강하게 인식이 되어 있기 때문에 월정액을 내면서 비디오를 배송받는 생소한 개념이 사람들에게 쉽게 먹힐 거라고는 기대하지 않았던 것이다. 하지만…

    “No Late Fee (연체료 없음)”

    이것이 바로 넷플릭스 초기의 강력한 성공을 불러 온 개념이었다. 어떤 형태로든 연체료를 내 본 사람은 알 것이다. 이게 얼마나 짜증나는 일인지. 특히 미국에서는 봐주는 게 없다. 연체 한 번으로 DVD를 하나 살 만큼의 돈을 낸 사람은 아마 평생 그 고통을 잊지 못하지 않을까? 그러나 블록버스터같은 대여점은 연체를 봐줄 수가 없다. 비디오 하나를 65 달러를 내고 사거나 스튜디오와 수익을 나누는데, 특히 블록버스터급 비디오가 빨리 돌지 않으면 큰 손실을 면할 수 없다. 지역별로 차이가 심해 한 도시에서는 비디오가 남아도는데 다른 도시에서는 없어서 대여를 못 해주는 일이 생기기도 한다.

    넷플릭스는 중앙에서 물류 관리를 하는데다 월 사용료를 받으므로 이런 문제에 대해 더 유연하게 대처할 수 있다. 오래 보유하고 있는게 사용자에게 공짜는 아니다. 비디오를 돌려주지 않으면 새로운 비디오를 빌릴 수가 없으므로 (한 번에 몇 개씩 빌릴 수 있는지는 월정액 액수에 따라 다르다) 여전히 넷플릭스에 돈은 내고 있는거다. 게다가 중앙에서 물류 관리를 하니까 수요 변화에 훨씬 유연하게 대응할 수 있고, 비디오 하나가 한 집에서 오랫동안 있더라도 블록버스터에 비해 덜 손해를 보게 된다. 참고로, 지금 집에 있는 넷플릭스 비디오는 도착한 지 무려 3주가 넘는다. 그동안 시간이 안나서 못보고 있다가 오늘 밤에서야 봤다 (David Foster & Friends라는 공연 DVD인데 큰 감명을 받았다). 3주나 갖고 있었지만 내가 보는 손해는 없다. 내가 월 사용료로 내는 돈은 고작 $5이다.

    사업이 성공하기 시작한 후 넷플릭스는 혁신을 멈추지 않았다. 첫째는 포장과 배송의 혁신이다. DVD가 등장해서 좋은 점은 부피가 작다는 거다. 소포가 아니라 우체통 안에 쉽게 들어가는데다 무게도 가볍고 파손 위험도 적다. 넷플릭스에서 비디오를 빌리면 DVD가 든 작은 봉투가 하나 도착한다. 이게 동시에 DVD를 반납하는 봉투가 된다. 비디오를 다 본 후에는 여기다 넣어서 집 근처 우체통 아무 곳에나 넣으면 그만이다. 넷플릭스는 우체국과 딜을 해서 배송료를 혁신적으로 낮추어서 비용을 절감했고, 또한 배송 속도를 높여 사용자 만족을 높였다. 예를 들어 내가 오늘 우체통에 넣으면 그 날 또는 다음 날이면 비디오가 도착했다는 이메일이 날아오고, 하루가 더 지나면 내가 큐에 넣어 둔 새 DVD가 집에 도착한다. 겨우 이틀만 기다리면 다음 비디오가 오니까 기다리는 게 지루하다고 느낀 적은 없다. 어차피 영화를 매일 볼 수도 없는 거니까 말이다. 그리고 영화를 많이 보는 사람은 앞서 설명했듯이 3개를 한꺼번에 빌리는 회원으로 가입하면 된다 (월 15불). 그러면 하나 끝날 때마다 우체통에 넣으면 항상 집에 3개의 DVD가 존재하게 된다.

    넷플릭스 포장 봉투

    둘째는 물류의 혁신. 지역마다 넷플릭스 물류 센터가 있다. 이 물류 센터의 주소는 봉투에 새겨져 있다. 우체국에서는 알아서 가장 가까운 시설로 배송한다. 이곳에서는 비디오가 도착하면 바코드를 통해 자동으로 도착했다는 것을 인식하면서 동시에 회원에게 도착을 알리는 이메일을 보내고, 즉시 다음 큐에 있는 비디오를 찾아서 배송한다. 보통 인기 있는 DVD는 미처 창고에 다시 돌아가기 전에 한 회원에서 즉시 다음 회원으로 옮겨지도록 되어 있다. 만약 해당 물류 센터에 해당 DVD가 없으면 가장 가까운 물류 센터에 연락이 되서 그 곳에서 발송이 된다.

    캘리포니아의 로스 가토스(Los Gatos)에 위치한 넷플릭스 본사

    셋째, 넷플릭스에는 ‘무제한 스트리밍 비디오’ 서비스가 있다. 넷플릭스 회원이라면 약 7000개(계속 늘어나고 있다)의 다소 오래된 타이틀은 언제든지 컴퓨터로 시청할 수 있도록 했다. 점차 DVD 대여가 줄어들고 온라인으로 비디오를 보는 사람들이 많아지고 있지만 넷플릭스는 그 고객들을 끌어들일 수 있으므로 항상 넷플릭스를 그 사람들 마음속에 심어줄 수 있게 된다. 옛날 영화이고 화질이나 음질이 다소 안좋아도 괜찮다면 스트리밍으로 보는 거고, 더 좋은 화질을 원한다면 DVD를 대여하면 되는 거다. 두 가지 옵션이 다 존재하니 굳이 멤버십을 포기할 이유가 없다.

    마지막으로, 그리고 가장 중요한 건, “추천 시스템”이다. 넷플릭스 회원에 가입하면 다음과 같은 메뉴를 볼 수 있다.

    주로 유명한 영화들을 위주로 타이틀이 보이고, 내가 별점을 매긴다. 재미있었던 영화는 별 다섯 개. 영 꽝인 영화는 별 0개. 이런 식으로 별점을 매기면 넷플릭스 는 나의 취향을 파악할 수 있다. 그걸 토대로 내가 어떤 영화를 재미있어할 지 추천할 수 있다. 아래는 넷플릭스가 나를 위해 추천해준 영화 목록이다.

    내가 무슨 영화를 좋아할 지 어떻게 알까? 비슷한 장르의 영화를 고르는 걸까? 넷플릭스 의 추천 알고리즘은 그것보다는 복잡하다. 비즈니스 스쿨에 있을 때 수업시간에 이것을 계산하는 알고리즘을 배웠는데, 워낙 재미있는 개념이므로 아주 간단한 예를 들어 잠시 설명을 해 보겠다. Brian 과 Chris 두 사람이 있다고 가정하자.

    Brian은 A, B, C, D 영화에 별 다섯 개를 주었고, E, F 영화에는 별을 한 개 주었다.
    Chris는 A, C, D 영화에 별 다섯 개를 주었고 F에 별을 두 개 주었다.

    자, 이제 Chris를 위해서는 어떤 영화를 추천해주면 좋을까? 일단 B가 유력하다. Brian이 비슷한 비디오를 보고 비숫하게 평점을 매긴 걸 봐서 Brian과 Chris는 영화에 대한 취향이 유사할 가능성이 크다. Chris에게 B를 추천해주면 Chris가 보고 좋아할까? 좋아할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. Chris가 영화를 보고 B에 대해 평점을 매기면 넷플릭스는 그로부터 또 배우게 된다. Chris가 B를 싫어했다면, 또 그런 패턴을 가진 사람을 새로 찾아내면 된다. 회원이 천만 명이니 비슷한 취향의 사람은 또 나오게 마련이다. 기발하지 않은가?

    이것이 넷플릭스의 중요한 네 가지 성공 비결이다. 넷플릭스가 이렇게 성공을 이루는 동안 블록버스터는 뭘 했을까? 바보가 아닌 이상 넷플릭스가 자신의 시장을 잠식한다는 것을 알고 있었을 거다. 넷플릭스에 대항하기 위해 블록버스터는 신작 DVD를 대량으로 보유하기 시작했고, 게임 대여 사업을 했다. 그러나 트렌드는 이미 바뀌어가고 있었다. 인터넷 속도가 빨라지면서 사람들은 점차 온라인 video를 보기 시작했고, 게임은 Xbox Live 등에서 직접 다운로드할 수 있게 되었다.

    블록버스터는 2004년에서야 ‘블록버스터 온라인‘이라는 서비스를 시작하게 된다. 넷플릭스와 비슷하게 온라인으로 비디오를 대여해주는 시스템이다. 그러나 남의 것을 따라한다고 자기도 성공할 리가 없다. 넷플릭스는 특허 침해를 이유로 소송을 걸었고 블록버스터는 $4.1M의 비용을 부담해야 했다. 넷플릭스보다 차별화를 하고 싶었던 블록버스터는 새로운 아이디어를 하나 넣었다. 즉, 온라인으로 빌린 영화를 대여점에 갖다 주면 뭐든 원하는 영화로 교환할 수 있다는 것이다. 생각은 좋은데 실행력이 받쳐 주질 못했다. 사람들이 온라인으로 옛날 영화를 빌린 후에 오프라인 매장에 가서 최신 영화로 바꿔오고… 이런 게 누적되면서 오프라인매장은 최신 영화를 끝없이 사야 했고… 넷플릭스만큼 훌륭한 물류 시스템이 갖추어지지 않은 블록버스터는 넷플릭스를 따라해보려 하다가 결국 돈만 날렸다.

    설상가상으로 2003년부터는 레드박스(Redbox)라는 회사가 등장했다. 편의점에에 자동 DVD 대여기를 설치해서 사업하는 회사인데 개념이 재미있어서 나도 몇 번 써봤다. 매장도 필요없고 사람도 필요없는 low cost 사업모델이므로 DVD 한 편 대여료는 고작 $1밖에 안된다. 참고로 블록버스터에서 대여하려면 약 $5가 든다. 블록버스터는 이에 대항하기 위해 블록버스터 익스프레스라는 비슷한 개념으로 서비스를 시작했다. 2009년 12월에. 이미 편의점에는 레드박스의 기계가 다 깔려 있는데 블록버스터가 과연 얼마나 시장을 차지할 수 있을까.

    마지막 발악이랄까… 블록버스터 는 2005년에 “연체료 무료”라는 광고를 하기 시작했다. 하지만 실은 무료가 아니었다. 비디오를 반납하지 않고 가지고 있다보면 연체료가 쌓이고, 연체료가 DVD 구매가격보다 높아지면 DVD를 소유하게 해주겠다는 거다. 소비자를 우롱하는 이 정책은 미국 전역에서 반대를 샀고, 무려 48개 주에서 소송을 당했다. 여기 저기서 깨지면서 결국 블록버스터는 변호사 비용으로 $9.25M (100억)을 지출했고, 연체료를 환급금으로 약 $100M (천억여원)을 지불해야 하는 상황에 이르렀다. [주]

    미국에 3000여개의 매장을 가지고 한때 랜드마크가 되었던 회사인데, 블록버스터는 지난 10년간 다른 방도가 없었을까? 이렇게 망하는 건 필연적이었을까? 물론 기회는 있었을 거다. 기회는 있었는데 잘못된 결정을 자꾸 내리면서 회사가 내리막을 걸었고, 그 과정에서 우수한 사람들이 많이 회사에서 빠져나갔을 거고, 결과적으로 파산 직전에 이르게 된 거다. 다른 한편으로 필연이었다는 생각도 든다. 그것이 바로 Innovator’s Dilemma (이노베이터의 딜레마) 에서 클레이튼(Clayton)이 주장하는 것이다. 블록버스터는 기존 모델을 고수할 수밖에 없었다. 고객이 있었기 때문이다. 오프라인 비디오 대여로 돈을 버는 회사가 굳이 온라인 회사로 전향할 이유도 없고, 그렇게 하게 되면 기존 고객에게 잘 서비스하지 못하게 되므로 블록버스터로서는 다른 선택의 여지가 없었을 것이다.

    실리콘 밸리에서 항상 일어나는 일: 구글이 야후를 이기고, 페이스북이 마이스페이스를 이기고, 또 안드로이드가 아이폰의 강력한 맞수로 등장하고… 다윗처럼 작은 신생 회사가 골리앗같은 기존 거대 회사를 이기는 이야기는 언제나 흥미진진하고 그만큼 많은 배울 거리를 남긴다.

    업데이트: 라이코스 임정욱 사장(@estima7)님이 블록버스터 vs 넷플릭스에 관한 내용을 블로그로 정리해주셨는데 뉴스 자료 및 Vint Cerf의 의견 등 좋은 내용이 많이 있습니다. 방문하시길 권장합니다.